Миссия будет проходить в подземном помещении с легким стелс-геймплеем и мини-схваткой с боссом. В дополнение к этому, я интегрировал следующий набор трофеев на преданность и иконки для новых персонажей во всей игре. Прошу прощения за более поздний, чем обычно, дневник, у нас было трудное лето с внезапным уходом нескольких членов, что поставило нас в довольно сложное положение, чтобы попытаться восстановить утраченные позиции. Такие вещи являются неотъемлемой частью работы с командой разработчиков программного обеспечения и проекта такого рода.
Кроме того, я также собираюсь впервые испачкать руки в анимации внутриигровых персонажей для наземного боя. Теперь, когда вся основная графика для грядущего блока готова, я работаю над новыми экранами пользовательского интерфейса, которые появятся вместе с будущими улучшениями геймплея! Впереди много интересного, и очень сложно избежать спойлеров, поэтому сейчас я хочу поделиться с вами фрагментом процесса разработки концепции обновленного экрана победы.

Рубрика “Когда ты думал, что ничего переводить больше не надо, но у разрабов другие планы на твой вечер” – vol. 18, в которой мы узнаем о том, что нам ждать в обновлении с Фортуной, что ждет игру дальше, а также всё что нужно знать о мускулистых картофелях. Конечно, не стоит упускать из виду и предстоящие сцены визуальной новеллы. Поскольку команда “Mary Celeste” стала такой большой, было довольно сложно настроить и вместить в рамки нашего кадра так много тел самых разных форм и размеров. В последнее время я перескакиваю с одного задания на другое, будь то синематик, сцена в Пандоре или разбрызгивание спермы повсюду.
Как только мы закончим полный набор, мы будем исследовать, как расширить и улучшить эту систему, но сейчас мы сосредоточены на выпуске контента, который мы знаем, что можем сделать. В последнее время я сосредоточился https://boriscooper.org/ на доработке юнитов фракции Ректалов для наземного боя и новых мантиков, дорабатывая способности персонажей, пассивки и VFX. Кроме того, мы вступили в фазу тестирования, поэтому я сейчас работаю над ошибками.
Subverse
Ооо, а это довольно частая просьба в Дискорде, чтобы DEVA-режим был в самых развратных сценах Пандоры (ну, помимо другой, где просят, чтобы мантик Факенштейн натянул их любимую вайфу на свой… эмм… глобус). Будем ждать, что удумают в следующем апдейте, и какие улучшения они привнесут в геймплей и прогрессию наших вайфу. Система прогресса в Subverse также подвергается масштабному пересмотру, так как текущий метод двойного счетчика не слишком полезен и, откровенно говоря, безвкусен. Мы хотим дать вам существенные стимулы для прохождения уровней и завоевания привязанности вашей вайфу. Разработка этого нового, отдельного счетчика, наполненного мотивирующими наградами, заняла большую часть моего времени в течение последнего месяца, и я не могу дождаться, когда вы его увидите.
По сути, сейчас мы придумываем, как реализовать игру грудью, что так же весело, как и звучит. Я немного изменил целевую аудиторию и анимировал небольшую сцену торговый индикатор между несколькими нашими любимыми вайфу. В настоящее время я помогаю с озвучиванием, контролем качества и полировкой наших готовых анимаций для Pandora.
Всех Наших Прекрасных Женщин С Праздником! Доброты! Любви! Чудес!
Цель заключалась в том, чтобы эта миссия была похожа ни на одну другую в игре, поэтому создание атмосферы очень важно. В этой миссии будут препятствия, которые вызовут мины-ловушки или подкрепления Империума. Анимация на данный момент опережает один релиз, поэтому в этом месяце я вернулся к обязанностям по Пандоре, занимаясь сценами для обновлений zero.7 и 0.eight. Углубляясь в эту тему, я испорчу будущий контент, поэтому вот графический актив из игры для серьезного и объективного рассмотрения. Недавно я работал над следующей миссией главного квеста космического боя и новой атакой второго пилота.
Для всего, что мы делаем, нам необходимо учитывать ограничения по трудозатратам и ограничения движка, которые возникают при разработке чего-то такого масштаба. Мы приложили много усилий к созданию сцены с Тейрон, но, учитывая растущий масштаб и требуемые дополнительные ресурсы, мы пока не будем стремиться к расширенной интерактивности. Нам нужно завершить основной сюжет, прежде чем мы сможем дать окончательный ответ на этот вопрос.
Я также добавил несколько маленьких штрихов, таких как движущиеся двигатели, мерцающие интерфейсы и тому подобное, чтобы сделать это более правдоподобным. Для окружения я использовал куб, вывернутый наизнанку, сделал его достаточно длинным, чтобы казалось, что это туннель, добавил текстуру панорамирования, создающую ложное ощущение движения, и перемещал его с помощью вершинных шейдеров. Вершинные шейдеры – это как пиксельные шейдеры, но на вершинах поверхности. Поэтому я могу смещать позиции вершин и заставлять поверхность “двигаться” без реального перемещения объекта. Это точно, и как функцию можно применять к разным материалам – они будут двигаться в одно и то же время, точно таким же образом. С помощью этого метода я заставил внешний туннель и все, что в нем находится, двигаться вместе, имитируя движение корабля в туннеле.
Subverse Dev Diary #10
Но опять же, как говорят сами разрабы, обновление “Сова” будет таким же как с Элой по наполнению контента, так что ждем. Один мейн квест, где мы знакомимся с принцессой Совалиной “Совой” Малианой, которая любит помахать своим огромным молотом, не прочь бухнуть и хорошенько потр… Обновления для f3n1x должны открыться во время вербовки кошкодевочки Тейрон. Как только её представляют, и зайдя в ангар, игра скажет, что новые обновления второго уровня доступны. Кирпичи на стенах – это просто частицы, появляющиеся и исчезающие из поля зрения, движущиеся с той же скоростью, что и текстурный паннер на стене. Движущиеся огни на поверхности корабля – это также просто трюк с материалом, который синхронизируется с реальным направленным светом, освещающим некоторые части корабля.
- Итак, официальный твиттер-аккаунт игры сообщил, что новое обновление “Sova” должно выйти в конце мая.
- Она гораздо сложнее, чем наши обычные сцены в милой и уютной капитанской каюте, поэтому мне пришлось проявить немного больше изобретательности при оптимизации.
- Недавно я работал над следующей миссией главного квеста космического боя и новой атакой второго пилота.
- Я перескакивал между завершающими кинематографическими сценами, сценами в Пандоре и помогал в некоторых VFX махинациях.
- С вами снова рубрика “Когда хочешь придушить лысого, но вместо этого тебя душат тоннами текста от разрабов, щедро поливая водой из скриншотов” – vol.
Клои наводят ужас даже на Империум, поэтому мы хотели продемонстрировать их вооруженные силы по этой причине. Империум тоже должен был быть фракцией, поскольку они – “большие злодеи” сюжета, и не было бы смысла никогда с ними не сражаться. Реквиталы связаны с Блайт, а также являются крупным игроком на Продиджиуме.
Subverse Dev Diary #10
17, и на сей раз это стандартные описания деяний разработчиков на своем нелегком поприще. Или же посмотреть здесь, в моем скромно-пошлом переводе, как всегда. Мы действительно хотим создать его, вопрос только в том, когда. С технической точки зрения вся затея не представляет особой сложности, но нам нужно убедиться, что соотношение стоимости и эффекта хорошо продумано. Мы рассматриваем возможность расширения игровых возможностей формы DEVA, конечно же, не выходя за рамки.

И, конечно, Факботты, которые, по общему признанию, еще не успели засветиться, но скоро это произойдет. Для того чтобы сцены в реальном времени проходили гладко, мы должны придерживаться некоторых технических ограничений движка. В результате исследований мы пришли к выводу, что оптимальным вариантом будет ограничение сцен до 3-4 вайфу. В журнале квестов теперь есть фильтр, где можно сортировать задания по глав. Карты наземных боев также были перерисованы, теперь они более красивы, детальны и разнообразны на всякие мелкие детали окружения. Обновление маленькое, меньше чем апдейт “Тейрон” (хотя и весят они одинаково – 5 гигов), а с обновлением “Эла” как-то даже неловко сравнивать.
Моя работа в этом месяце была сосредоточена исключительно на переработке карт для наземного боя. Некоторые из вас, возможно, заметили новые изменения пользовательского интерфейса на “Mary Celeste”. Я потратил некоторое время на то, чтобы улучшить их еще больше, позволяя игрокам видеть, есть ли в тех или иных местах новые взаимодействия, прежде чем заходить в эти зоны корабля. Закончив настраивать игровой процесс для второй части обновления “Sova”, я начал работу над вторым большим космическим боем из сюжетной линии Совы.
Наряду с этим, мы начали обсуждение и сопутствующую реализацию очень необходимого пересмотра наземного боя. Некоторые элементы планируемой реконструкции наземного боя попали в матч Совы в TFC, и мы надеемся, что эти элементы, которые мы полностью доработаем в ближайших обновлениях, сделают наземные бои более приятными в будущем. В целом, можно заценить ради истории, но кто хочет клубнички, то тут пока облом – она будет во второй части. Разработчиков тоже можно понять, чтобы опять не было бухтения про “6 месяцев разработки одного обновления”, они решили релизнуть его по частям, и побыстрее.
А так, если вам есть во что поиграть, то лучше, наверное, подождать вторую часть обновы, и полностью насладиться всем контентом, который для нас заготовили разработчики. А в новом обновлении нас ждёт – продолжение сюжета, новая вайфу – принцесса Совалин “Сова” Малиана, новые сцены Пандоры, новые доп.квесты, аномалии, мини-игрищи и т.д. С ноября я переделал 2 анимации, одну ксено и одну футджоб, и обе прошли хорошо! Сейчас у нас в общей сложности 9 анимаций Тарон.Так что, как видите, я полностью погружен в анимацию Pandora. Я закончил некоторые работы по проверке концепта и попробовал свои силы в анимации внутриигрового боя для одного из новых мантиков. Я работаю и скрываюсь за кулисами, экспериментируя и работая над несколькими пробными версиями некоторых идей, с которыми мы экспериментируем.
А пока с вами рубрика “Я так люблю читать дневники, что мне в принципе уже пофиг на саму игру. Что, никто не купился? Да, ёп…” – vol.19. Что делает команда разработчиков в данный момент, как надо не сходить с ума от количества освещения в игре, и почему все так триггерятся от VFX. Как и всегда оригинал можно почитать здеся, а перевод находится ниже, если вы не боитесь моего вольно-переводческого кринжа. В этом месяце я работал над несколькими интерактивными картами, большинство из которых станут неотъемлемой частью квестов на Преданность. Среди них – эта классная подводная сцена, которую я с удовольствием создал.
